『Flutter-绘制篇』实现炫酷的雷电特效
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前言
前不久,利用周末时间学习并完成一个简单的 Flutter 项目 - 简悦天气,简约不简单,丰富不复杂,这是一款简约风格的 flutter 天气项目,提供实时、多日、24 小时、台风路径、语音播报以及生活指数等服务,支持定位、删除、搜索等操作。
下图为主页效果,点击下载 进行体验:
项目中运用了大量的自定义绘制 widget,首页丰富的 自定义 chart 效果和炫酷的天气背景动效。天气背景动效在不同的天气气象下展示不同的效果。目前一共实现了 15 种类别,其中有,晴、晴晚、多云、多云晚、阴天、小中大雨、小中大雪、雾、霾、浮尘以及雷暴。背景动效一共分为三层:
- 背景颜色层。从上到下的渐变效果
- 云层。只有一种图片,对其位移、数量、染色做不同变化达到不同效果
- 信息层。包括雨雪、雷暴和晴晚流星效果
之前分别用两篇文章介绍雨雪和晴晚流星效果的实现细节:
今天我们介绍背景动画的最后一篇,如何实现炫酷的雷电特效,先看一下最终效果:
准备
根据实现效果进行分析,雨滴效果在之前文章有介绍过不多赘述,仔细观察,其实就是对闪电图片在绘制时控制其 alpha 以营造出这种霹雳的效果。
首先准备几张闪电的素材,UI 网站找了很长时间没有找到满意的效果,关键费时费钱。后来发现 oppo 最新版的天气的雷暴效果停酷炫的,于是对其反编译,找到他的资源目录。其实 oppo 雷暴的动画效果是通过 视频+openGL 的方式实现,里面有闪电的静态资源、视频资源和 openGL 代码文件。我们只需提取他的静态资源文件即可。随即在 initState() 方法中异步获取加载图片资源:
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| Future<void> fetchImages() async { weatherPrint("开始获取雷暴图片"); var image1 = await ImageUtils.getImage('assets/images/lightning/lightning0.webp'); var image2 = await ImageUtils.getImage('assets/images/lightning/lightning1.webp'); var image3 = await ImageUtils.getImage('assets/images/lightning/lightning2.webp'); var image4 = await ImageUtils.getImage('assets/images/lightning/lightning3.webp'); var image5 = await ImageUtils.getImage('assets/images/lightning/lightning4.webp'); _images.add(image1); _images.add(image2); _images.add(image3); _images.add(image4); _images.add(image5); weatherPrint("获取雷暴图片成功: ${_images?.length}"); }
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有了图片后,开始构建对象和参数列表。由上面分析可知,除了基本的坐标 x,y 信息,只需要额外增加 alpha 属性来达到效果。
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| class ThunderParams { ui.Image image; double x; double y; double alpha; int get imgWidth => image.width; int get imgHeight => image.height;
ThunderParams(this.image);
void reset() { x = Random().nextDouble() * 0.5.wp - 1 / 3 * imgWidth; y = Random().nextDouble() * -0.05.hp; alpha = 0; } }
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reset()
方法用于在当前雷暴结束时,重新初始化参数信息。
绘制
参数配置好后,绘制很简单。有了图片有了位置信息和 alpha 信息,调用 canvas 的相关 api 进行绘制即可。
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| void drawThunder(ThunderParams params, Canvas canvas, Size size) { if (params == null || params.image == null) { return; } canvas.save(); var identity = ColorFilter.matrix(<double>[ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, params.alpha, 0, ]); _paint.colorFilter = identity; canvas.drawImage(params.image, Offset(params.x, params.y), _paint); canvas.restore(); }
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绘制到屏幕中大概长这样:
动画
离炫酷就差最后一步 动画。
首先我们把单个闪电看做一个动画对象,从消失到展示再显示,落实到动画上,alpha 由0到1,然后再到0。但是你可能发现,出现的速度要比消失的速度要快。我们可以借助 TweenSequence 类来实现这个效果。
TweenSequence 是一个动画序列,支持配置权重,以及对应的动画 Tween。这样,我们可以给 alpha 在 [0,1] 区间做动画时权重设置低一点,[1,0] 时权重高一点。
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| var _animation = TweenSequence([ TweenSequenceItem( tween: Tween(begin: 0.0, end: 1.0) .chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn)), weight: 1), TweenSequenceItem( tween: Tween(begin: 1.0, end: 0.0) .chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn)), weight: 3), ]);
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实现后,效果如下:
然后,我们用三个随机的闪电作为一组,做循环动画,控制其序列帧,完成连续&不同&随机的删掉效果。
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| _controller = AnimationController(duration: Duration(seconds: 1), vsync: this); _controller.addStatusListener((status) { if (status == AnimationStatus.completed) { _controller.reset(); Future.delayed(Duration(milliseconds: 10)).then((value) { initThunderParams(); _controller.forward(); }); } });
var _animation = TweenSequence([ TweenSequenceItem( tween: Tween(begin: 0.0, end: 1.0) .chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn)), weight: 1), TweenSequenceItem( tween: Tween(begin: 1.0, end: 0.0) .chain(CurveTween(curve: Curves.easeIn)), weight: 3), ]).animate(CurvedAnimation( parent: _controller, curve: Interval( 0.0, 1.0, curve: Curves.ease, ), ));
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在之前说的一个闪电动画后面,新增 .animate()
的配置,通过控制
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| Interval( 0.0, 0.3, curve: Curves.ease, )
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配置该动画执行序列帧的开始和结束,以及插值器。
通过在 addStatusListener
中监听动画的执行状态,在触发 AnimationStatus.completed
时随机等待一定时间后,重新开始。
到此,一个炫酷的雷电特效就完成了,是不是很简单,如果觉得还不错,后面考虑把天气动画背景做成插件供有需要的小伙伴使用